Четверг, 28.11.2024, 23:41 Приветствую Вас Гость

~Style of Hero~

Меню сайта
Категории каталога
Мои статьи [6]
Тактика игры [26]
Тактика игры
Оружие [8]
Консоль [13]
Новичкам [10]
Юмор [5]
История [2]
Mods [7]
All about Mods
Графика [11]
Наш опрос
Какая карта вам нравится больше
Всего ответов: 82
Мини-чат
Главная » Статьи » Графика

Что такое спрайт, текстура, модель?
Что такое спрайт, текстура, модель?

Итак, начнём по порядку:

Спрайт - это обыкновенная картинка, запакованная в spr формат. У этого формата есть много общего с форматом GIF, а именно:

- в файле spr может хранится как статичная картинка, так и последовательность (анимированная картинка);
- ограничение на колличество цветов – 256 (впрочем как и везде в игре);
- есть поддержка прозрачности 2х видов: а) с одним прозрачным цветом (например сетка оптического прицела);

б) с полу прозрачностью (например радар или свечение около источника света).

Спрайтами в игре представлен HUD (Holographical Unit Display), прицелы, дым, свечение, вспышки от выстрелов и т.д.

С помощью программы Sprite Viewer можно спрайты смотреть, а с помощью программы Sprite Wizard делать самому.

Текстура - это обычная картинка в формате BMP, которая натянута на модель или на объекты карты. В первом случае она хранится непосредственно в файле MDL, а во втором случае или в специальном файле WAD (где хранятся текстуры для карт), или запакованы вместе с картой (в файле карты BSP).

На текстуры стоит тоже ограничение на количество цветов, как и на спрайты – 256цветов. Текстуры для карт поддерживают прозрачность с одним прозрачным цветом (синим). А у текстур для моделей такая возможность появилась только в CS версии 1.6 (прозрачные деревья).

Модель - это 3D объект с наложенной текстурой, прикреплённый к костям. Думаю что такое 3D объект должно быть всем понятно – это может быть оружие, игрок, а так же некоторые статичные объекты на карте (всякий мусор, ящики и прочие детализированные вещи, которые трудно реализовать брашами в Hammer’е).

В моделях Half-Life используется скелетная анимация т.е. точки модели прицепляют к определённым костям. При создании анимации моделер работает только с костями, а за ними двигается вся модель. Существует ещё один способ анимации – вертексная, в которой каждая точка модели (вертекс) анимируется отдельно. Для примера – такая анимация используется в Quake 3 Arena. На мой взгляд такой способ анимации более труден и неудобен.

Модель хранится в файле MDL, в котором зашиты: сам 3D объект, текстуры и анимации.Разобравшись с этими двумя способами, можно сделать абсолютно любой спрайт к игре. А ведь есть ещё анимированные спрайты...видим... Кто не видит- сходите к окулисту...r_rootlod "2"
r_drawrain "0"
можно увеличить яркость, чтобы лучше видеть в тёмных местах).

Тут выбираем Override Refresh Rate как это показано на картинке. Напротив разрешения написано default, жмём туда и устанавливаем нужное разрешение. Почти все мониторы на разрешении 1024*768 держит 85 Герц, или 100, 120 не пробуйте. При 800*600 100 Герц стабильно. Всё зависит от связки видео карта + монитор. Если есть возможность посмотрите документы к монитору, там наверняка будут написано частоты которые он поддерживает. Я привёл самые стандартные. У меня получилось так:

То что у меня стоит 1024*768 120 Герц, это выпендрёжь! Если вы задали частоту обновления больше чем поддерживает монитор, то после того как вы переключитесь на это разрешение монитор станет чёрным, лечиться нажатием на Резет только. После такого вынужденого рестарта зайти и поставить нужные частоты.

Категория: Графика | Добавил: Xemul6 (04.09.2008)
Просмотров: 665 | Рейтинг: 3.0/1 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа
Поиск
Друзья сайта




 

   
 
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024 Сайт управляется системой uCoz